“0.1折”被禁止!材料增加45%! 2024年游戏收入三大新趋势!
在小游戏特别规定《微信小程序运营规范》中,官方新增规定:要求小游戏开发者不得利用小游戏图标、介绍、广告素材、游戏等诱导用户、影射、破坏小游戏运营的行为。其他小游戏。策略包括但不限于“终身xx折扣”、“xx游戏折扣xx”、“真实xx折扣游戏”、“xx游戏版本xx折扣”等。
此前,0.1%折扣的材料和计划数量大幅增加。 DataEye-ADX数据显示,截至1月18日,标题中包含“0.1折”的游戏(包括App和小游戏)已购买了22万个视频和图片!其中,12月较11月增长45%。
我们看到了三个新的见解。
1、0.1%折扣素材暴涨45%,价格战不仅仅局限于小游戏
DataEye-ADX数据显示,截至1月18日,标题中“0.1折”的素材购买量达22万个视频和图片,对应758万+个计划。
其中,2023年7月以来,“0.1折”物料采购量已达21万件。从每个月来看,投入的物资量波动较大,增长较快,12月份达到顶峰。 12月较11月增长45%。
具体来说,Q4至2023年1月18日,“0.1%优惠”采购量物料为15万份,对应673万+计划。从下图可以看出:“0.1折”购买素材从去年Q4开始迅速爆发,并从APP传导到小游戏!
哪些产品打着“0.1折”的广告材料?
DataEye-ADX数据显示,自2023年7月以来,共有21万件“0.1折”购买材料
游戏盒子APP占比88%,包括:知趣游戏盒子、3733游戏盒子、小7手游、亿缘手游、游小福、硬核手游;
手机游戏APP占比6.8%,其中:《全明星激斗》、《雷霆斩月》、《真红之刃》、《上古纷争》、《凡人神将传》、《放置封神》、01 0-30 000、《巅峰霸业》、《乱斗王者》、《天书奇谈》 ;
微信小游戏占比4.8%,包括:《战玲珑2》、《疯狂像素城》、《超能战鸡》等。其中,《艾莉娅觉醒》最好成绩为畅销榜第4名(目前已清零),《疯狂像素城》的最好成绩在畅销书排行榜上排名第59位。
从厂商来看,主要是华南地区和上海地区的厂商,如智趣游戏盒主要投资方广州山趣网络、小7手游主要投资方深圳尚米网络等。
从交付端口来看,Android占比超过90%,而Apple占比不足10%。
综上,对于“0.1%折扣”,DataEye研究院的判断如下:
2、这种营销模式表现为产品付费金额打折0.1%,素材打折0.1%甚至免费来吸引玩家。而且,真正0.1折的产品其实很少(如《超能战鸡》 《疯狂像素城》),更多的是作为购买量的噱头和引人注目的材料。大多数游戏本身的支付金额并没有0.1%的折扣(或者不是主要支付金额),而只是将0.1%的折扣用于广告和营销。
3、“0.1折”概念从产品支付设置到营销采购物料,从不知名手游到各大厂商知名游戏,从游戏盒子到APP、小游戏——,正在蔓延。尤其是小游戏方面,《超能战鸡》 《疯狂像素城》此前在畅销榜上的出色表现就是一个典型的例子。
首先,一些趋势和判断早已成为共识:多元化量获取、自动化/AI辅助、力争破圈、定位私有领域等。
比如巨擎主张,一方面丰富获取流量的方式,从过去的“单一广告流量”转向“广告+内容+位置”三驾马车驱动。除了广告流量外,通过直播、短视频和阵地进行保质保量运营。 Judo Engine透露,除了传统的广告流量外,获得的额外内容流量增加了20%至30%。
另一方面,通过自动化投放能力的不断升级,巨型引擎支持了以游戏粒度为投放单位,实现了更长的投放周期覆盖和更集成的自动化投放能力,“量级更大、运行量更稳定”、更少操作”,提高了跑量效果和挤爆效果的上限。
此外,DataEye研究院观察到一些新现象和新见解值得关注。
2. 长期投资回报率
洞察一:新游戏呈现差异化,中重度游戏生命周期更长、付费点更晚,中轻游戏则越来越轻。第一天ROI的意义减弱,7天ROI指标变得更加重要,长期ROI目标成为趋势。
1月17日,在2024年OEGC海量引擎游戏大会上,我们获悉,2022年4月后,流水前100名的游戏中,新游戏数量同比增长43%。 2023年新游戏占庞大引擎游戏消费的42%。
另一方面,新游戏正在变得差异化。一方面,中重度产品生命周期较长,支付点延迟(5-8小时后才出现)。另一方面,中轻量产品(通常是小游戏)越来越受欢迎。轻小型游戏(尤其是混合型游戏)更注重长期留存,因此对于付费的迫切性不那么迫切。 0.1%的折扣正符合——碎片化轻玩法的这一趋势,同时伴随着更加碎片化的支付金额。
与此同时,公测的概念也越来越长,不再仅仅看“公测日”,而是拉长成“公测周”。
DataEye研究院认为,这意味着过去注重首日ROI指标的投放策略应该适应这种变化:7天ROI指标变得越来越重要。不同的是,首日ROI是短期ROI优化效果,而7天ROI是全局流量的预估和优化。正是因为越来越基于ROI的长远考虑,海量引擎UBMax 2.0从过去的“需要手动选择多种转换产品”升级为“只需要表达游戏的长期ROI目标”。 ”
众所周知,ROI是购买量最核心、最关键的指标。从单日/首日投资回报率到首周/七天甚至更长投资回报率的变化具有深远而广泛的影响。
“长期投资回报率”的影响:
1、对于产品来说,支付点的设计和产品内容推广节奏的设定要基于“长期ROI”来考虑,比如过去的“满屏小红点”和“氪金圆点无处不在”传统的设计思路应该大幅调整;另一个例子是保留率的状况,这对于“长期投资回报率”越来越重要;又比如,0.1%的折扣推高了DAU,却降低了ARPU,这必然导致“长期ROI”。
2、对于营销来说,产品与效果结合的玩法和节奏更多,操作空间更大。尤其是基于“公测周”的理念,品牌营销和定位私域如何持续帮助获得体量和ROI,为行业带来效益?新的视角。
3、对于项目组的内部管理,市场部KPI的制定要相应放宽,以更长远、更有远见、更注重留住的眼光来制定。同时,品牌部门、营销部门甚至外包公司如何制定相应的考核指标,如何协作,如何优化流程,也应该从“长期ROI”的角度出发。
3、UGC+PGC+AIGC,人工智能和自动化提高效率
洞见2:多元化营销和原生流量。专家材料的优质材料率是厂家自制材料的5倍以上,运行能力是2倍以上。专家+AI+自制多种素材,结合自动化投放,提高批量获取效率。
才艺素材更加原创、有创意、贴近粉丝,人气肯定会更好。但它是厂家自制材料的2倍多,这仍然让我们感到惊讶。
UGC+PGC+AIGC=?这种组合对游戏营销的影响也是深远而复杂的。
1.优点:内容就是广告,与人工智能、自动化配合提高效率。
UGC内容+PCG广告。使用专家内容来购买材料并不是什么新鲜事。但大规模的尝试更进一步:开放星图,购买数量投资(他们称之为“星光联投资”)。在这种模式下,广告主只需确认预算、出价、视频要求、定向要求,平台就会通过调度策略,联系优质专家生产内容,然后系统将自然流量和广告结合起来流量,进一步提高投放效果。
如果我们添加自动化和AIGC 会发生什么?
在海量引擎自动化制作素材方面,UBMax从需要人工制作素材的“广告自动化”升级为自动制作和调整素材的“素材+广告自动化”。打造客户材料+专家材料+AIGC的组合材料库。基于全流程的物料评估标签系统,可以实现实时生产和交付,并可以根据广告效果的反馈进行调整。
腾讯广告全新自动化投放产品——应用智投(ADA),将创作流程从策划-广告-创意三级简化为项目-素材两级,稳定成本,提高人力效率,同时提升投放。影响。
2、缺点:如何让产品和效果兼容可能成为新问题
UGC+PGC+AIGC广告素材/内容,加上自动化投放,势必削弱游戏厂商对素材/内容的掌控力。特别是专家的创造力是多样的、复杂的,并且容易引起争议。
2024年,在这样的情况下,如何平衡“品质与效果”将变得更加困难,特别是对于一些内容导向(二次元/女性向)的游戏。
4、营销周期更长,考核更全面,游戏走向全生命周期运营
洞见三:延长营销周期,深入供应链评估,整合和管理游戏全生命周期数据。
这个洞察是从时间维度思考游戏营销。
1、从营销周期来看,ROI是长期的。更具体的表现是营销周期和节奏拉长。 “售前营销”逐渐成为市场上最主流的营销方式之一。预热期/预约期的长度已逐渐延长至三个月以上。
2、从内部管理角度,某游戏发行公司从业者告诉DataEye研究院,目前很多买量公司内部,不仅是配货人员,美术制作人员的KPI也与买量效果挂钩,这是有效的。会有份额。
DataEye研究院还了解到,即使是材料供应商现在也要对他们提供的材料的投资回报率负责。如果效果不好就换,直到好为止。以前,成绩不好的时候,都是游戏营销部门承担责任。
2024年,研发、分销以及相应的供应商/外包等不会割裂,而是更加紧密地联系在一起,甚至KPI考核也会传导到产业链上下游。
必须在游戏产品生命周期的各个阶段制定营销策略,才能有更大概率延长游戏生命周期,提高留存、付费等数据。
聚道引擎和腾讯广告都提倡全生命周期营销管理——,即精细划分游戏的各个阶段,针对特定目标群体制定多种获客策略。
根据大型发动机的分类,可分为三个主要阶段。
新比赛热身期应以种草、浇水为主。由于竞价广告无法完全触达大量玩家,游戏厂商可以利用品牌+星图+直播联动的方式造势,为大促造势。
在上线初期,游戏的发布必须考虑到玩家的出圈和效果的转化。海量引擎提前锁定核心A2用户群,通过预热和持续种植扩大A2用户群数量和规模,实现更好的转化效果。并降低转换成本。
根据腾讯广告的分类,主要有五种场景。今年7月发布的“游速通”是游戏全生命周期营销解决方案。详情见《超能战鸡》
无论是三大阶段还是五大场景,平台都在朝着更自动化、更全面、更快速、更稳定、更全周期的方向发展。
5、信心很难找?游戏的收入远未达到天花板!
近日,DataEye研究院与从业者和媒体老师聊天发现,总有一个词绕不开:信心。
信心难找、信心不足、信心不稳定是游戏行业上下游从业者的共同经历。这背后,还存在着一些常见的问题:
——监管政策是否还会存在不确定性?
——行业增长已达到天花板了吗?
——游戏也陷入红海,怎么办?投资什么?
随着——行业集中度的提高,中小厂商还有机会吗?
——的采购价这么贵,如何获取数量?
巨引擎的一个数据让我们信心倍增:在“广告+内容+位置”三驾马车新模式下,巨引擎内容协同流量实现了额外20%的增长,整体流量增益也达到了10%。
2023年,我们见证了小游戏行业300%的增长,经历了版号常态化甚至进口版号的“增发”,以及供给端的增加造成了天花板被派对游戏、战棋游戏、开箱放置等“打垮”的游戏来说,还有“切付费”以及苹果在欧洲和中东地区开设第三方支付/第三方商店带来的利润增长机会。美国。
即使在游戏营销行业,我们也能看到原生广告的兴起、工具自动化和效率提升、全生命周期运营、广告/内容/位置私域的进一步开发和融合,以及云游戏与效果的紧密结合——基于直播—— 新技术、新模式、新解决方案层出不穷。
创新永不停歇!
2024年,如果我们为2023年留下的各种问题找到一个确定性的起点,我们的答案可能是:一定要先和平台做生意,然后才能和玩家做生意。
怎么理解呢?
增量时代,厂商围绕用户做营销、做内容。玩家喜欢什么?什么样的材料启动效果最好?引流后,如何提升7天留存和月留存数据?这些都是增量时代的增量方法论。
但存量时代,用户更加分化,用户对广告更敏感、更抗拒、更不可能转化为广告(“免费”失败了,反而出现了0.1折的概念,这是典型案例),导致常规材料转化率下降,材料生命周期缩短。不断缩短;与此同时,用户偏好也变得更加多样化。用户对代言、KOL/KOC、联动、各种平台、各种内容的偏好,如风似水般流动变化。如果游戏厂商一味追求玩家喜好,要么会出现偏差,要么资金不足以覆盖各个方面。
相反,营销平台的数据分析能力不断提升,依靠数据能力,对玩家偏好和意图的变化更加敏感。
数据能力,也就是流量能力!
用户评论
那个"0.1折”的活动真是火啊,结果惨遭禁播。听说素材暴增了45%,不知道那些玩家啥感受?
有17位网友表示赞同!
2024的这股游戏风真是势不可挡,量级上竟然有三大新趋势让人咋舌。
有7位网友表示赞同!
“0.1折”被禁的消息一出,玩家们议论纷纷。而随之而来的素材激增,让游戏市场充满了变数。
有9位网友表示赞同!
这次事件中,“0.1折”的失败给业界带来了深远影响,但2024年的三大新趋势又让人心潮澎湃。
有11位网友表示赞同!
听说是大量素材的涌入导致了“0.1折”活动被禁,对内容质量的要求似乎变得更严格了。
有5位网友表示赞同!
对于这次活动的禁播以及素材激增45%,业界内外都关注重重,期待接下来2024游戏市场的改变。
有18位网友表示赞同!
"0.1折"的故事告诉我们,量变有时会产生质变,尤其是当它触及监管底线时。
有5位网友表示赞同!
现在最让人好奇的是,这三大新趋势将如何影响2024年游戏市场的发展路径。好期待啊!
有7位网友表示赞同!
虽然“0.1折”被禁是个小插曲,但看后面的内容激增态势,似乎对市场总体是积极的推动。
有8位网友表示赞同!
“0.1折”事件之后,行业对内容质量的关注度明显提升。2024年的变化确实值得关注。
有20位网友表示赞同!
听到素材激增45%,感觉这波游戏潮流真是来势汹汹。期待看到更多样化的风格和创新。
有18位网友表示赞同!
这次"0.1折"禁播事件虽然让人有点失望,但新的趋势出现就是值得继续关注的信号。
有16位网友表示赞同!
"0.1折”活动的终结似乎是为了更高质量的内容,这对于玩家来说是个好消息哦。
有9位网友表示赞同!
2024年游戏市场的新趋势令人期待,尤其是当“0.1折”的时代一去不复返时,更需要创新和独特性。
有12位网友表示赞同!
虽然"0.1折”被禁了,但可以预见的是,未来的游戏推广模式会有更多考量用户体验的策略。
有9位网友表示赞同!
"0.1折”的禁播似乎让游戏行业有了更深的反思。在内容激增45%的大环境下新趋势是怎样的呢?
有13位网友表示赞同!
这次事件让人对2024年游戏市场充满期待,尤其是在“0.1折”活动之后的三大新趋势中寻找未来游戏的乐趣。
有17位网友表示赞同!
素材的大幅增加预示着更多新机会的到来。而“0.1折”的禁播也可能推动行业向更优质内容转型。
有12位网友表示赞同!
"0.1折"可能是过去式了,但现在看2024年的游戏市场,新的趋势、更高质量的内容让人充满想象。
有11位网友表示赞同!