掌秋使 手游攻略 新游动态 可能是我们最后一次评测永劫手游了

可能是我们最后一次评测永劫手游了

时间:2024-06-27 09:47:00 来源:今日头条 浏览:0

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《永劫无间》 总是给人带来很多惊喜。

今日(6月26日)上午,《永劫无间》召开地下三周年发布会,公布了新英雄“张起灵”、新地图“龙隐洞”、新武器“拳刃”等一系列新内容。发布会最后,《永劫无间》制作人关雷也正式宣布,《永劫无间》手游将于7月25日发售。

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作为《永劫无间》的老玩家,我一直很喜欢《永劫无间》那种意想不到的联动和无拘无束的武器玩法。从行业角度来看,《永劫无间》手游似乎是自2018年手游吃鸡游戏品类爆发以来,这一赛道的重大创新。

巧合的是,今天是《永劫无间》手游最终测试的最后一天。站在移动品类变革的最前沿,笔者也想谈谈《永劫无间》的手游到底给吃鸡游戏、动作游戏带来了怎样的潜力。一种新的趋势开始了。

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首先,笔者想给出一个结论:与以往的动作、战术竞技射击游戏相比,《永劫无间》手游提供的这套英雄动作竞技玩法本身就是一个门槛较低的设计(因为《永劫无间》手游) PC模拟器上线后也会支持,所以我们也会以客户端游戏为模板,分析PC操作的简化特性)。

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在过去的经典格斗游戏如《拳皇》、《街头霸王》,或者高速动作游戏《猎天使魔女》、《鬼泣》中,玩家往往需要记住一长串“组合列表”,并按下对应的组合才可以关键是你能否在战斗中打出精彩、无可挑剔的华丽连击。关雷的代表作《流星蝴蝶剑》也是如此。不过,这也无形中提高了游戏的上手门槛,挡住了很多大众玩家与硬核玩家的距离。门外的动作游戏。

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无论是PC端还是移动端,《永劫无间》的核心战斗操作都力求“极简”。例如,在PC上,你只需要鼠标左右键即可完成大部分攻击动作,而在《永劫无间》手游中,你可以通过滑动来完成大部分攻击动作。继续做减法,一键完成攻防动作。

《永劫无间》之所以能用最简单的操作方法展现出丰富刺激的连击,主要是因为其“缩短入门门槛”的底层战斗逻辑。

对《永劫无间》稍有了解的玩家应该都听过这样一句话:《永劫无间》的动作战斗更像是一场“石头、剪刀、布”的游戏。在《永劫无间》的官方教学中,也利用这种约束关系向玩家简洁地展示了游戏的核心战斗玩法。

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根据这三者之间的核心克制关系,我们再填写《永劫无间》中的各个战斗要素,大致可以得到如下图所示的战斗框架。

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应用于实战领域,普攻、蓝霸体、震动剑招之间的克制关系并不像“石头、剪子、布”那样严格闭环,但这样设计的好处是,玩家只需要掌握一套“闯关”“百通”的基本操作逻辑,即使未来游戏引入更多新武器,其底层操作逻辑也不会发生太大变化。

特别是,玩家只需要使用一键即可完成所有攻击操作。这使得大多数玩家在经历了新手教程和一两场比赛后,就能快速掌握攻击要领。玩家只需使用新武器两次。可以大致了解其战斗特点。

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游戏的三个基本招式中,相比于普通攻击和冲锋攻击,抖刀这个操作更加“高风险高回报”。一方面,震刀的操作比普通攻击和冲锋攻击要复杂一些。另一方面,抖刀的窗口期很短,这就考验玩家对时机的控制。当玩家掌握了三大核心招式中的震动剑时,基本上就标志着玩家已经过了新手阶段,进入了高级阶段。

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《永劫无间》 手游新手期短,给玩家带来强烈的正向学习反馈和优秀的流程体验。可以说是动作游戏中“易学难精”的经典范例。这也大大增加了玩家的游戏欲望,让游戏能够通过低准入门槛持续吸引玩家进入和留存,支撑公平竞技游戏所需的大DAU和出场付费模式。

总体而言,《永劫无间》手游构建了一个“极简”的核心战斗框架,降低游戏的低入门门槛和学习成本,并在这个框架内逐步填充内容。正是英雄和武器组成的多元化内容,进一步铺垫和丰富了《永劫无间》手游的先进多样的重复体验,让玩家在游戏中长时间体验新鲜感和自由感。

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《永劫无间》的口号是“我自由”,最简单的字面意思就是“自由”。如何让玩家在游戏中感受到自由一直是困扰很多游戏的问题,因为游戏不仅需要给予玩家自由,还需要一定的引导,告诉玩家接下来要做什么,想要去哪里去,以及他们想要实现的目标。什么目标。

在《永劫无间》手游中,这种自由度主要体现在两大方面。一是开放地图的自由探索和目标引导,二是加入英雄设计后战斗的高容错率和多样化的策略配合。

作为一款吃鸡游戏,《永劫无间》手游沿用了《绝地求生》中的“缩圈”设定,提示玩家在固定时间内逐渐聚集在一起,以控制游戏节奏和游戏时长。同时游戏还在地图上突出显示了“高资源区”,引导玩家在游戏前期进行竞争和战斗。

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当然,为了游戏的自由度,游戏并没有严格规定玩家的行动路线和战斗选择。事实上,除了游戏提供的高资源区域外,一些区域的资源丰富程度也存在差异。比如巨苦洲地图的东海岸,往往比地图西海岸的资源更加丰富。当玩家通过探索和体验发现意想不到的高资源区域时,玩家也能感受到自我决策所获得的成就感,殊不知这也是游戏聚集玩家的一种弱引导方式。

除了缩圈和资源分配之外,商店和飓风(空投)也是游戏推进过程中重要的目标引导手段。如果玩家想要在中后期获得稳定的装备升级,商店和飓风是最好的选择。毕竟,掠夺别人物资的风险还是太大了。

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尤其是《永劫无间》手游进一步将灵魂复活站与商店融为一体,不仅降低了玩家寻找和区分地图图标的难度,还变相引导玩家聚集在一起,增加了玩家的出现频率。战斗并加速战斗的交流。游戏节奏。这些基于吃鸡游戏品类的节奏控制和引导设计,在不破坏玩家自由感的情况下,无形中优化了该品类空白期长的痛点。

当然,仅靠游戏节奏的优化并不能让《永劫无间》手游一举成为品类创新者。更重要的是,英雄设计的加入,大大提高了玩家的战斗容错率,降低了高等级玩家和大众玩家的实力。这种差距保证了玩家在每场战斗中都能获得一定的游戏体验。

例如,在一些现实射击游戏中,TTK往往很短。普通玩家在面对高等级玩家的时候往往毫无还手之力。有时他们甚至没有注意到玩家就退出了游戏。这种体验并不适合大多数玩家。这是非常糟糕的,尤其是当玩家无法快速提升实力的时候。持续的负面反馈体验会导致部分玩家的流失。

《永劫无间》手游的动作框架和数值设计基本上可以防止玩家被一招杀死。当面对等级超过自己的对手时,玩家还可以利用自己的英雄技能和英雄秘籍,挣脱对手的连击并进行反击,甚至扭转战局。有些英雄(比如天海)在震慑之后,还可以利用自身技能躲避震震反击的高伤害,弥补之前战斗中的失误。《永劫无间》 手游还增加了特殊道具“金蝉脱逃”,帮助玩家躲避敌人的攻势。

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从某种角度来看,英雄设计承担了《永劫无间》手游的部分“软弱”功能。很多时候,它可以让玩家的游戏体验保持在“胜利后的喜悦”或者“不甘心有所作为”,从而保证玩家持续的游戏意愿。这也是为什么笔者说《永劫无间》手游的英雄动作竞技玩法比传统的吃鸡类别门槛更低。

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需要指出的是,笔者对《永劫无间》手游的低门槛评价并不是贬义。相反,在市场轻量级需求的大潮下,《永劫无间》手游在降低门槛方面做出的改变并没有严重影响游戏的策略和游戏深度,升龙等动作机制的保留也没有减少玩家' 游戏中的能力。更高的操作上限让更多玩家体验成为“高手”的乐趣。

一个比较有趣的案例是,在《永劫无间》开服阶段,玩家的进度等级比较均匀,所以当大部分玩家掌握了震动刀技能后,大部分玩家会选择不使用第三阶段的普攻,蓝色主宰体。欺骗对手使用振动刀;随着玩家整体水平的进一步提升,会默认对方不使用蓝色争霸第三阶段。这时,新手玩家普通的三连击就会让人感到意想不到,达到“乱拳打死高手”的效果。这也证明了《永劫无间》移动战斗的自由度和灵活性游戏。

在英雄设计方面,不同英雄的策略搭配有时可以达到“1+1>2”的效果,缩小玩家之间的实力差距。毕竟,团战是《永劫无间》手游中重要的社交场景。

比如《永劫无间》IP的代表英雄宁红叶,由于其神秘的英雄群控特性,可以与天海、崔三娘、无尘等英雄形成连击;而变身系统的英雄往往拥有扭转战局或者快速撤离战场的能力。能力。

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此外,游戏还为玩家提供了不同位置的英雄供玩家选择,这扩大了团队的配合空间,同时也对玩家一方产生了“减法效应”,为玩家提供了只专攻一个位置的选择。从PC游戏的体验来看,很多轻度玩家并不痴迷于游戏中的技能和玩法。他们可能只是因为精美的服装和外观而选择体验这款游戏。这也让一些轻度玩家能够轻松体验团队协作的乐趣并获得积极的反馈。

毫无疑问,《永劫无间》手游的设计框架和商业化模式已经在PC端得到了验证。它们更多地基于潜在用户的基于类别的肖像。在覆盖目标用户的基础上,考虑到潜在用户和产品的需求。一定的门槛会降低。

无论是玩法还是体验,《永劫无间》款手游都在向轻量化、低门槛方向发展,比如快速滑动更换武器、一键连击设置、实时语音交流的副驾驶AI队友上线等、与端手的一些外观互操作等,最终的目的是用动作玩法连接更多的玩家。

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作为动作类型的爱好者,我很高兴看到这样一款更具通用性的产品出现在动作竞技赛道上。从某种意义上说,《永劫无间》手游可以引领更多玩家接触、上手,成为动作游戏的核心受众。在它的带动下,或许能够引领国产动作游戏赛道进入新的发展阶段。

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