帕南 2077的几大问题:人物和整体剧情设定的区别
主要情节
这根本不可能。 在今年的 DICE、GDC 和 TGA 上,《2077》甚至没有获得最佳叙事类提名。 这意味着从媒体到学院再到开发者,没有人对2077的剧情感兴趣。我是一名网络文化的严肃爱好者。 这些桌游我都玩过,更不用说各大网络文化作品了。 我对这个剧情简直无语了,甚至有些部分有点弱智的可笑。
首先声明一下,赛博朋克是一种没落的文化产物。 它已经过时了,甚至可以说不再适合屏幕了。 CDPR这次直接把这个题材给死了,对原作做了很多修改。 有些删减和改动甚至可以说是完全没有必要甚至是残废的。 估计在未来的3A游戏中,纯粹的赛博朋克作品不会被大家看到,这是一个遗憾。 目前常见的影视作品和游戏基本都是走核心或者皮肤两条路线(你应该明白这意味着什么)。 据2077介绍,CDPR打算做一部兼顾核心和皮肤的作品。 不过,这款游戏目前还没有核心需求。 对于皮肤甚至展开剧情的描述可以说是极其肤浅,甚至可以说只拍了皮肤,与核心无关。
我从人物和整体剧情设置两个方面来说一下。
人物(仅几个关键人物):
V:赛博朋克中比较典型的边缘人物。 一般来说,赛博朋克的主角大多是体制内的人物或者街头混混。 游戏中无家可归者的身份与这种文化无关,不予评论。 主角大多是通过某个人。 在这个事件点上,人开始受到系统的追捕或压迫,最终觉醒到某种意识和哲学,或者实现自我价值,灵魂得到升华。 结局或许并不美好,但精神永存。 V和这些人物不同的是,这个人还没有觉醒意识。 也就是说,即使经历了这么多事情,V仍然是一个什么也没学到、无关的角色。 朋克的叛逆内核几乎完全无关,感觉更像是一个同伴。 约翰尼是经营银手的路人,更像是主角。 最终,银手明白了很多事情,也明白了自己患有脑瘫,并且已经达到了一定程度的意识觉醒。 另一方面,V什么也没有。 我知道死了那么多人之后,我觉得V还是和当初一样。 跑伴的感觉到最后特别明显,太路人了。 我什至听了V的角色主题曲MD。 主题曲听起来很普通的赛博朋克,但V不配这首歌。 就是这么简单。 他太普通了,纯粹的工具。 算了,没有自我觉醒意识是赛博朋克主角的绝对大忌。 大家可以看看现有的赛博朋克影视作品,看看主角们最后是不是都超然了。 如果你回头看看V,你就会明白这个角色是多么肤浅。 连路人都无知。 (当然也可能和剧情删减有关系)
约翰尼·西尔弗汉德:一个很好的角色,但是被写作毁了。 首先,想法很好,而且他很有活力,但仅此而已。 说白了,他就是一个患有精神疾病、情商低下的恐怖分子。 而且,他在原著中的宿敌不是铁锤,而是黑手。 黑手更像是一个BOSS。 直到锤子结束我才觉得锤子是最终BOSS。 有人利用了他。 与小丑相比,我觉得两者都是毫无意义的犯罪。 小丑有一个目的。 我就不详细说了,以免跑题。 玩过《阿卡姆骑士》的人都应该知道小丑的内心想法。 约翰尼不同。 他有叛逆精神和力量,但没有头脑。 你想推翻公司。 推翻公司之后,给出一些实际的措施。 比如推翻体制后的新体质应该是什么样子? 我对此一无所知,但我只是一个失败者。 和当年HK的东西差不多,不过衣服比较有档次,而且还蛮帅的。 和V一样,他的性格也太工具化了,纯粹为了生气而生气,不顾后果。 ,不惜一切代价胡闹,革命领袖离他太远了。 参考基努的《黑客帝国》,你就能明白救世主和革命领袖应该是什么样子。 这个角色在舞台上完全是肤浅的。
杰克:我很喜欢这个角色。 他比较符合同类作品中男二的设定。 然而,他太过于成为一个工具了。 作为一个角色,他比约翰尼更讨人喜欢。 在这样一个黑暗的都市环境中,他是一个浪漫而迷人的人物。 我热爱生活。 这种矛盾的设定很棒。 看得出来这个角色演得很好。 可惜他死得太早,没学到多少东西。 我想这个角色为了逼迫白银之手这个角色也牺牲了很多。 , 感到抱歉。
朱迪:性格很好,和上面一样。 可惜被浪费了。 最应该被一笔勾销的角色还没有死。 当你征服了朱迪的主线剧情后,将会有一个成就,名为“欲望都市中的朱迪”。 这句话描述了这个人物存在的真正目的。 是的,她美丽,天真,正义,有梦想,热爱与不公正作斗争,只想像天使一样离开这座罪恶之城。 但你不是宣扬2077年的黑暗未来吗? 你不是说TM公司有多可怕,世界有多黑暗吗? 我从来没有想过这样的人物不应该被写死。 这个角色的死亡可能是最有影响力的。 她不属于这个世界,确实不应该有好的结局。 也可以参考《银翼杀手2049》中的女性角色,AI,同样的角色,同样的暖心,不同的表演让角色有着深刻的不同。 Judy的死对玩家的影响可能比Jack要深得多,但CDPR同样浅薄的放弃了,让Zhu把Dee这个角色放到了供玩家娱乐的位置,真是笑死我了。 这么好的戏剧冲突就被浪费了。 现在朱迪这个角色有什么用呢? 说白了不就是一个X奴类型的角色吗? 大家都因为这个才来联系她。 不知道有没有人会觉得这个支线剧情不错。 我真的觉得驴崽子太多了。
伊芙琳:最令人遗憾的角色。 赛博朋克有一个经典元素叫做“神秘人”,这是一个美丽而神秘的角色,像幻觉一样出现,带你进入这个世界的深处,类似于《银翼杀手》。 电影中的蕾切尔,这种角色大多是抱着琵琶,半掩着脸。 即使结局是悲剧,也会用更诗意或者意识流的方式来描述。 我感觉CDPR有意把这个角色做成了类似的元素,但我不知道。 为什么很多内容被删掉了? 这个角色的退出阶段甚至可以用LOWB和灾难来形容。 “神秘人”跑回J院躲藏,被强奸。 他被卖了,并被折磨致死。 他在街上被我救了。 小配角之间没有任何区别,实在是太可笑了。 我觉得连这个角色都没有必要出现。 他也是一个纯粹的工具。 只要把这个角色刻画得更好,我就会对游戏的剧情有更好的印象。
Panam:性格一般。 如果他改变自己的身份也许会更好。 首先,2077年对于流浪者和匪徒身份的重视,让我感觉是本末倒置。 这游戏是辐射吗? 这是世界末日吗? 即使游侠的事情是荒地,那也不是那么重要,但是CDPR花了很多时间来描述那个糟糕的荒地。 最大、最恶心、最罪恶、最黑暗的恶棍公司连出现几次都没有。 简直让我笑死了。 帕纳姆这个角色其实应该被制作成一个供玩家娱乐的角色,但也许把她改成一个暗中造反的公司员工,把她的家人换成一个和她有共同理想的公司叛逆者或许会更好。 这就是结局。 也能更好的体现公司的黑暗(毕竟死了几个同伴),也能更符合赛博朋克的主题。 玩家在征服她的同时可以了解更多关于连队的知识,但CDPR却让她变成了一个废土角色。 最后,如果她是公司职员,不就可以成为一名流浪者,我们一起逃离夜之城吗? 又一个被浪费的角色,花费了很多不必要的墨水。
简介:2077充满了大量无意义甚至浪费的角色(包括次要的支线剧情)。 这些角色大多没有戏剧性的冲突,只是为了取悦玩家而创造的工具。 但这正是我认为玩家所喜欢的。 相反,我觉得沉浸感较差。 赛博朋克中的大多数角色都是非常有魅力的角色。 我只想说,除了Johnny有点脑子,其他人都跟朋克有关系吗? 如果朱迪长了一个女权主义的光头,那不是真的是朋克吗? ?
整体剧情:无聊。 故事的整个中间阶段纯粹是题外话。 第一章还可以,剩下的都是废话。 CDPR一直把时间浪费在一些特别无意义甚至无聊的地方,比如游戏中的帮派。 无论是从题材还是现在的游戏内容来看,都是一个弱智的东西。 没有必要有那么多。 我认为将其缩小为两个帮派太过分了。 最后他们花了很多时间去介绍和实施,很多都没有什么用。 网络中甚至充满了荒原般的东西。 最核心、最核心的公司制度已经简单提到了。 我希望能够用最简单的方式将所有与朋克相关的内容呈现在你们面前。 与其说是一堆材料,不如说是多余的。 比如,大家都说他快死了,还想接任务赚钱。 公司同意全程通缉,而要杀的人就是NM大神。 结果中期就没有内容的消息了,也只有几场比赛。 在所谓的资本控制的世界里,除了荒坂之外,其他人都不过是几条杂鱼。 我不在乎游戏的本质是不是这样,但是2020年的桌游在这个世界观里对公司的描述非常详细甚至丰富,甚至还有公司内部的各种插图等等。你连2077都进不去,更别说了解公司内部了,这游戏根本不适合赛博朋克。 这个系统的故事是一个用最表面的方式缝合在一起的故事。 这基本上是一个尚未被《银翼杀手》缝合在一起的故事。
如果按照赛博朋克系统给剧情打分的话,是65分。通过是因为我真的很喜欢凯瑞这个角色。 有人觉得《巴拿马》的支线情节就像是回家,《朱迪》的支线情节就像是恋爱中的驴小孩。 CDPR当时所说的话是欢迎黑暗的未来。 请注意,这是黑暗的未来。
超表面开放世界和游戏玩法
作为一款开放世界游戏,探索是不可避免的话题。 即使是在这方面做得不太好的《巫师3》,依然有雪山、沼泽、海洋等不同地貌可供游览,从水鬼到鹿头精等多种怪物类型也丰富了探索的内容经验。 乐趣。 但2077在这方面倒退了很多。 诚然,由于城市背景的限制,不可能创造太多不同的地形,但敌人类型的稀缺使得清除每个问号的过程变成了重复的机械劳动。 如果不出意外的话,我们能不能制造更多类型的装甲部队? 难道每个帮派的敌人都不同吗? 最让我恼火的是,小任务的叙述过于依赖文档。 作为一种视觉艺术,游戏不需要表演、台词或场景叙述。 只能说是完全懒惰的表现。 更不用说文档本身缺乏分类搜索功能。 查找过程中来不及查看的文档往往需要费很大的力气才能找到。 此外,当时宣传中强调的垂直探索空间完全低于预期。 我承认以目前的硬件水平,这种场景设计很难实现,但一座只有一层可供探索的摩天大楼就太敷衍了。 即使是上层也只有纹理,没有物理碰撞。 如果你被卡住并走到摩天大楼的上层,你将直接穿过模具。 这也是游戏中没有玩家可以驾驶的飞行载具的原因。 这也导致了所谓的三维根本没有地图,也没有所谓的地下城和潜点。 玩家的活动范围只是一个平面。 但说到这里,我不得不吐槽一下行业内的“无缝连接”风潮不知道是谁发起的。 我承认开放世界的“无缝连接”确实可以改善部分游戏体验,但在当今的硬件水平下,过于强调“无缝连接”会导致地图设计受到限制。 与其浪费几秒钟的加载时间,我更愿意看到一个精心设计的“地下城”。
我们来谈谈其他一些玩法,黑客,这是这里的基本游戏概念,也是赛博朋克流派的基本组成部分。 黑客利用技术来破坏事物。 就游戏玩法而言,这意味着关闭炮塔,不使用枪造成伤害,并利用摄像头输入来帮助我隐身。 如果我的等级足够高,它甚至可以为我提供先进的人群控制。 这对于任何玩电子游戏的人来说都是非常熟悉的。 但赛博朋克(一种流派,而不是游戏)中的黑客行为是人类与虚拟之间双向联系的表达。 人类空间和网络空间。 游走于人类空间的极限之间,进入虚拟空间的无限潜力。 在Tron系列中,光轮可以90度角旋转而不会失速。 在《黑客帝国》中,尼奥可以跳过摩天大楼并躲避子弹。 在所谓的网络空间中,你可以从里约的贫民窟访问上海的银行服务器。 网络空间表达了万物如何通过不受物理定律约束、不受地理限制的平行世界连接起来。 人们无论身在何处都可以进行虚拟互动。 网络空间是现实的另一层,就像奇幻游戏中的星体平面一样,同时存在于一切事物之下和之间。 那么,为什么《赛博空间 2077》中的黑客攻击总是一种局部现象,而选择却如此有限呢? 为什么黑客攻击只包括炮塔、摄像机和伤害效果,所有这些都需要直接视线? 回到 1988 年,网络空间是 Interplay 的 Neuromancer 游戏的另一个层次。 黑客攻击就像进入另一架飞机。 它理解技术如何将现实分为两个层次,一个是虚拟的,另一个是物理的。 网络空间和物理空间。 但《赛博朋克 2077》中并没有这种级别的游戏玩法。游戏的赛博空间版本中有一些可怕的过场动画。 有一些几乎没有互动的过场动画被称为“脑舞”。 但仅此而已。 几乎没有互联网。 这是《赛博朋克2077》中互联世界的虚拟网络版本——一堆互不相关的虚假网站和调味文字。 您无法破解网站。 你甚至无法与它互动。 这是《赛博朋克2077》中的赛博空间,这是它的虚拟世界。 我还不如玩看门狗。 更严重的是,这种黑客机制在第一人称中操作起来非常别扭——看不到,瞄准不准就无法黑客,而且敌人往往会被挡住。奇怪的东西。 无法攻击任何人的黑客仍然是黑客。
唉,潜行游戏就更不用说了。 操作呆板、迟缓,技巧也很少。 再加上敌人感人的AI,玩起来实在是没有什么成就感。 只要我跑得够快,敌人就看不到我。 ,相比同样是“朋克”题材的《耻辱》……差别确实不算太大。
最严重的是,以上两个玩法是各种奇葩bug的重灾区。 我玩起来非常痛苦。 CDPR吹捧了多种完成任务的方式,但事实上,玩过《赛博朋克2077》你就会发现“除了射击和砍杀,其他的衍生玩法都不是很好玩。无论你怎么跳上跳下,最好一路射击爆炸,就这些衍生玩法而言,《看门狗》要好得多。
《杀出重围》已经过去20年了,CDPR却没有前行。 对他们来说,赛博朋克只是不合格的《看门狗》克隆版的科幻皮肤。 整个开放世界的玩法就是无聊的育碧问号流程。 甚至育碧也试图摆脱这种简化的问号流程。 然而CDPR开始玩的很开心,而且大部分支线任务质量很低,流程简单,而且很无聊。 很多支线剧情是连育碧都懒得用的那种。 虽然育碧的管线也有一些化妆分支,但是《赛博朋克2077》的化妆分支有点太多了! 支线任务的过程也非常重复。 其实没什么好说的。 在《巫师3》时代,即使是最简单的怪物狩猎委托也充满了情节曲折和悬念。 但在2077年,却充满了诸如去某个地方杀人/偷东西之类的琐碎次要情节。 但如果说2077年没有什么好的支线任务那就错了。比如《满洲候选人》中的杰斐逊竞选市长,还有充满悬念的河狩猎支线任务,都是非常有沉浸感的任务。 与主线的肤浅赛博朋克相比,前者更深刻地体现了赛博朋克的核心,展现了不受控制的资本可以将政治玩弄于股掌之间,而后者则一次又一次地用深度调查。 来源展现了一个变态杀手作为一个可恨之人的可怜。 但可惜的是,像这样的支线还是太少了,而且很多支线都没有后续,很难给人留下深刻的印象。
RPG系统不完整和数值崩溃
在今年的GDC上,《赛博朋克2077》实际上输给了唯一获得最佳RPG奖提名的重制游戏《最终幻想7重制版》。 这主要是由于《赛博朋克2077》的RPG系统并不完整。 CDPR 拥有从可以解锁新对话的角色起源设置到“获取商品”任务的庞大分支的一切内容。 虽然看得出来CDPR有野心、有能力把2077的RPG做好系统化(但更有可能是CDPR专门为了主播宣传、制造噱头而制作的),但在大背景下赶工的时候,所有需要打磨的部分都被尽可能地简化了。 大多数情况下,推进剧情的对话选择不会有太大差异,你的语气大多数情况下不会影响对方的态度。 有时很难从文字描述中判断出V下一句话的具体语气。 至于附加的与技能点相关的对话内容,大多数情况下只会得到对方的几句夸奖,很难对剧情产生什么影响。 总而言之,2077的技能还是秉承了《巫师》系列与战斗系统强相关的特点。 你无法体验到2077年的那种B级或者黑曜石式的喋喋不休。到了后期,数值爆炸也是游戏的一大问题。 因为早已经升级到40多级了,所以主线的所有boss都显得太弱,失去了挑战的机会。 当然,与上述问题相比,这种纯数值相关的问题问题更大。 很容易解决。
有关数值崩溃的详细信息可以在此处找到
肤浅的赛博朋克
事实上,赛博朋克是一种没落的文化产物。 已经被淘汰,甚至可以说已经无法适应屏幕了。 CDPR这次直接杀了这个题材,也改变了原作的赛博朋克风格。 进行了大量的删减和修改,有的甚至可以说是完全没有必要,甚至是弄巧成拙。 估计在未来的3A游戏中,纯粹的赛博朋克作品不会被大家看到,这是一个遗憾。 目前常见的影视作品和游戏基本采用两条路线:核心或皮肤。 从《2077》的推出开始,CDPR就打算做一部兼顾核心和皮肤的作品。 然而,目前游戏对核心和皮肤的描述甚至扩展了剧情。 可以说是极其肤浅,甚至可以说只是去掉了皮,只在少数突出的树枝上触及了核心。 这一点其实在第一段和第二段中已经详细讨论过。 在第一段和第二段中,我分别在第一段和第二段讨论了《赛博朋克2077》剧情中赛博朋克的肤浅和玩法中赛博朋克的肤浅。 浅的。 CDPR大概认为,如果把假肢换成街道上所有的光污染,那就都是赛博朋克了(难怪《赛博朋克2077》在GDC最佳视觉艺术提名中也被《对马岛之魂》击败)。 就连赛博朋克风格的教父兼创始人威廉·吉布森也忍不住抱怨《2077》只是一部披着1980年代烂大街复古未来主义风格外衣的GTA。
字母汤伪网络叙事
这一点其实和第三点有重叠,只是从不同的角度来看。 大多数情况下,游戏中的选择并没有什么影响,甚至两个选项的文字含义也几乎相同。 例如,当我遇到一个名为alt的角色时,有两个选项,[醒来] alt?和[醒来]你能听到我吗? 两者意味着完全相同的事情,它们完成相同的事情,它们可以是一条线,或者任何一条线都足以取代另一条线,游戏没有理由停在这里询问我的意见,这不是交互性 - ——这很烦人,这并不戏剧性——它很混乱,而且它把所谓的网络叙事变成了字母汤。
CDPR的网络叙事在《赛博朋克2077》中已经彻底显露出来。 你会发现很多选择几乎是强行拼凑在一起的。 我不明白CDPR这样做的目的是什么。 《赛博朋克2077》这种只填数字的网络叙事,比做好线性叙事要好。 与其制作许多低质量的分支,不如集中精力制作高质量的单线。 《最后生还者》的成功证明了线性叙事做得扎实,其剧情的张力、感染力和代入感绝对不亚于网络叙事。 恐怕《赛博朋克2077》会盲目地填数字。 分支,导致每个分支的质量低。
《最后生还者》的成功证明了线性叙事做得扎实,其剧情的张力、感染力和代入感绝对不亚于网络叙事。
赛博朋克的外表相对美丽,但其核心却非常平庸。 确实,它有很多表面上的优点,但还不足以让我忽视这些深层次的缺点和平庸的地方。 于是我叹了口气,走到了自己选择的终点,徒劳地在一大堆做作平淡的科幻小说中寻找真正的赛博朋克……
2021年DICE和GDC奖项结果已经出炉。 《赛博朋克2077》在这两项游戏奖项中都没有获得任何成绩。 它不仅没有获得很多奖项,甚至没有获得提名。 在这两个奖项中,《赛博朋克2077》《赛博朋克2077》仅获得两项提名,分别是最佳RPG游戏(被《最终幻想7重制版》击败)和最佳视觉艺术(被《对马岛之魂》击败),而今年是普遍被认为是游戏弱年,游戏阵容相当弱。
TGA 的提名也已出炉。 《2077》仅获得了最佳角色扮演游戏和最佳原声带提名(可能甚至没有评级)。 最受好评的剧情和最佳叙事甚至没有获得提名。 如果觉得不好意思的话可以保存一下。 。
TGA的结果也出来了,有2077人失利。 正如预期,今年的 DICE、GDC 和 TGA 奖项均未能获得 2077 个奖项。 今年也被称为游戏界糟糕的一年,时间已经证明了一切。
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