尴尬(🆑)的(🐄)定位:
未(🦂)来展(🥄)望:
没错,黑暗武(👋)士是有个无敌技能,但问题(🖐)是,这(🍙)个技(🎩)能的冷却时间非常长(😕),而(📎)且持续时间也非(📀)常短。在高难度(🏩)副本里,BOSS的(🕺)很多技能都是(🌤)多(🔙)段(👦)伤害(🍇),黑暗武士的无敌技能(♉)根本就扛不(⛹)住。
就说(📓)这技能吧(🍀),一个(🍩)个名字起得(👺)倒是挺唬人(🈴),什么“暗影突袭”、“死(🍿)亡缠绕”,一听就感(📘)觉很厉害的样子。可实际操作(🛳)起来(📂),我(🏤)差点没把(👜)键盘给砸了!
这上手难(🛢)度,简直(🕝)比登天还难(🌪)!玩了几天,我还是(💮)一头雾水,连基本的操作都(🏙)搞不(🍣)明白。你(🏾)说这游戏公(🎦)司,就不能把操作设计得简单点吗(🆘)?非得搞(🔤)得这么复(📠)杂,是(💔)想累死玩(👱)家吗(🐂)?
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片头的主题,人物设定,人物作用,人物表情,人物对话,剧情发展,结尾一秒,切换到春晚式的结尾,完全是好莱坞式的。但总体来说《nba2004》完成度是很高的,希望技术进步,整体水平提升后,能诞生更多的原创作品,无论是题材、设定还是故事。
我喜欢看电视剧电影。《nba2004》这部电视剧给我的感觉有两点。第一,
这黑暗武士,穿着一身黑不溜秋的盔甲,跟个煤球似的,一点辨识度都没有。而且,这技能特效也做得太敷衍了吧?放出来跟放了个屁似的,一点视觉冲击力都没有。
本来我还想着,这黑暗武士造型酷炫,就算操作难点,忍忍也就过去了。可万万没想到啊,这造型也让我失望透顶!
你说它是个输出职业吧,它的输出环境又太差,打不出理想的伤害。你说它是个坦克职业吧,它又太脆皮,根本就扛不住BOSS的攻击。你说它是个辅助职业吧,它又没有啥团队增益技能。
比如,可以适当降低黑暗武士的操作难度,优化一下它的技能动画和手感,增加一些位移技能,提高它的容错率,等等。
想要打出高输出,黑暗武士就得贴脸输出,这就意味着它的容错率非常低。一旦被BOSS的技能蹭到,那就得掉一大块血。